游戏运营心得

2010-10-18  来源:品咖啡

 

从半年前开始从事游戏运营以来,有过一些心得,记录在这里一下吧。一路学习,实践,至今,非常感谢大家的帮助,特别感谢一下啸龙,第一份工作能够遇到这样的老大,很幸运。

1.社区活动是建立玩家与游戏更多连接方式的直接手段,好的社区活动不仅可以为游戏做好宣传,延长游戏生命周期,更能培养玩家对游戏的感情和依赖,社区活动策划与游戏活动策划相辅相成,通过不断的点对点刺激,可以让更多玩家对游戏有所了解,丰富游戏的社区氛围,增强玩家互动,留住玩家。

2.活动策划工作的目的一方面在于刺激用户,延长产品生命周期,另一方面在于提高消费,这两种目的是可以相互影响的。往往一个活动让玩家对产品产生好感,满足了玩家的娱乐需求,才会衍生出消费需求。在用户对产品产生了消费需求之后,如何使这个需求扩大,引导用户逐渐加大消费投入,这些就是消费活动策划需要考虑的工作,当前武侠风云产品的消费活动主要可分为三种类型,即:商城打折,储值送,消费送。已经有消费需求的玩家往往会因为这种直接的消费活动而产生消费行为,关键就是如何把这种活动做的让玩家更加如意接受,而不是赤裸裸的打折,这就是消费活动策划的关键。另外,注意活动的影响度,有些活动看似是亏本的,比如送紫装,实际上玩家得到紫装之后会花钱去强化装备,实际上是赚的;有些活动可以直接增加收入,比如商城打折,但是实际上是亏本的,因为这一部分的消费可能是刚性消费。

3.活动策划的目的是让付费玩家能够获得实际收益,免费玩家通过努力也能够切实获得收益,这样的活动才是好的活动,不能一味的强调付费玩家的利益,而应该让免费玩家通过活动而获得一些能够与付费玩家想抗衡的道具,皆大欢喜的活动才可以延长产品的生命周期。另外,同一公司,或者是同质类产品的上线会造成相应的用户流失,这样的情况下要有针对性的做回访类活动以减少玩家的流失。

4.对于老服务器,消费能力已经明显不足,很多玩家都已经到达了顶级,这种情况下要注意大额付费用户的反馈,注意不要让大额付费用户丧失信息,活动策划和版本更新要突出游戏的新元素,这样才能让付费用户觉得有继续付费的信心。运营工作的关键在于准确把握用户需求,用户需求可以从直接的数据反馈,也可以从同类产品的比较中获得,同时也可以从自身产品的分析中获得,对于目前负责的这款产品,开服的数量比同类产品多很多,虽然从收入角度来看,新服比老服的消费能力弱了很多,但是关键性的原因还需要深入挖掘,这一点会在以后的工作中加强。

5.针对小号问题和台湾玩家的游戏习惯问题进行一些研究,目前认为杜绝小号的关键在于,让玩家通过一个号花时间可以获得更好的东西,可以一直有事可做,这样通过时间的累积加成去获得更好的收益,小号自然会终结。如果对现在的活动进行优化,主要目的有两个,第一:提高当前玩家对活动的满意度,减少玩家的流失率。第二:尽可能的削弱小号的作用。但是因为当前活动的奖励比较优厚,大多数玩家已经知道日常活动和小号的价值,如果从削减活动产出的角度来入手,势必会降低玩家的满意度。所以,当前的优化主要从玩家满意度较低的日常活动入手,先对好评度不高的日常活动进行优化,提高玩家对于日常活动的参与度,让玩家集中精力于大号的操作。

6.用户玩游戏的最直接目的是排解寂寞,寻求交互,找寻同类,即使游戏对某个个体玩家而言,没有什么吸引力了,但是如果玩家在游戏中所发展的社会关系还存在,那么玩家就有停留下去的价值,这也就是为什么巫妖王等了那么久,新版上线之后还会有玩家回归的原因,因为玩家之前发展的社会关系还在,之前的社会关系给玩家带来了很大的满足感。对于武侠而言,玩法和日常活动对玩家的刺激越来越弱不可避免,因此需要想办法来刺激玩家产生新的社会联系,情侣系统就是这样的一个系统,可以让玩家之前建立新的联系,而且是较强的联系,玩家如果有退出的需要,则要考虑到伴侣的感受,但是也不排除原本是一人退出,现在导致两人都要退出的情况,所以还需要从日常活动来针对情侣系统做出更强的刺激,维系现有的关系所带来的成就感。同时,鉴于武侠风云的玩家流失率最高的阶段在于10级左右,在对比了10级左右的新手任务之后,发现不仅仅是任务跳换场景导致玩家流失,还有一个可能是10级之后会进入竞技场,如果玩家一开始就发现自己排名很靠后,打两次之后打不赢,会在初始阶段就产生无力感。针对这样的情况,可以考虑把情侣系统的级别调整为10级,让玩家在新手阶段就可以交到一个可靠的朋友,两人从初级开始建立关系,形成互助,对减少此阶段的玩家流失可能会有较好的效果。

7.

玩家玩游戏与谈恋爱的感觉类似,都是因为寂寞无聊而选择了游戏或者伴侣,然后因为持续的新鲜感而保持相互吸引,当玩家在游戏中无法找到新鲜的东西,或者他无法找到短期内的努力目标,游戏就丧失了吸引力。通过对玩家需求的细分,发现玩家在接触游戏之前和在游戏上手之后的需求是截然不同的,概括的说,玩家在接触游戏之前,需要满足的需求是排解寂寞,寻求共识,在这样的需求的刺激下,线上游戏的社群可以很好的满足玩家的这一类需求,游戏的交互功能显得十分重要,这里把这里需求定义为“交互需求”;在玩家对某款游戏有了一定的了解之后,“交互需求”就下降到第二位,游戏本身的乐趣,玩家可以在游戏中获得的物品而产生的满足感,就成了玩家在此一阶段的主要需求,这类需求与交互需求密不可分,但是又独立于交互需求之外,玩家对于此类需求的直接目的在于让游戏中的角色变的更强,而让角色变强的这种需求才会促使玩家花时间去“练号”、做活动、储值,这里给这种需求定义为“升级需求”。

作为游戏运营人员而言,需要从这两种需求中进行挖掘,在满足玩家基本的“交互需求”的同时,建立更好的社群氛围,比如论坛、社群等等渠道;同时通过日常活动对“升级需求”进行刺激,推出道具打折,或者通过时间换道具的日常活动。不断的满足用户的两种需求,才能保障游戏生命周期不断延长。

8.social game和webgame、客户端游戏的最大区别在于,social game没有服务器的概念,它的生态环境是不断更新的,也就是说,social game会不断的有新用户的加入;而网页游戏和客户端游戏都有服务器的概念,玩家的互动局限在一个服务器之中,所以当一个服务器步入生命中期的中后期的时候,由于没有新用户的加入,老玩家也会感到无趣,乏力,因为游戏本身是为了满足玩家的交互需求,一旦当前的社交群体固定之后,玩家的交互需求就被限制了范围,很难得到满足。所以当前的运营商大多采取滚服的方式来增加收入,不断的扩展新的用户群,但是这并不能在根本上解决玩家之间由于缺乏新鲜玩家介入而产生的游戏疲劳。参考social game的方式,大多采取邀请制来完成某一任务,那么对于webgame而言,是不是也可以采取这样的方式来进行推广,从而让老服务器不断的涌入新鲜血液,延长老服的生命力,从而延长整个产品的生命周期。

有些东西因为涉及到产品本身的数据问题,就不说太细致了,仅仅泛泛而谈,有心得的朋友可以留言交流一下~

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