MUD创始人称社交游戏吸引力在于奖励而非玩法

2011-07-04  来源:游戏邦

 

MUD游戏(注:指Multiple User Domain多用户虚拟空间游戏)的联合创始人Richard Bartle表示,“今天《CityVille》玩家有2000万,而本月其玩家将达1亿。我的问题是,5年后这些玩家会选择什么游戏?”

Richard Bartle from wired.com

Richard Bartle from wired.com

他表示,“社交游戏最鲜为人知的重要方面是它们其实并不真的具有社交性。我们所指的社交游戏是那些依托社交网站的应用。这些游戏更多是根据平台归类,而非其社交属性。”

Bartle表示,“很多Facebook游戏虽被认为具有社交性,但它们其实是单人模式,只不过游戏表面上会要求玩家邀请好友参与体验。你很难结交新朋友,也不会形成社区,或者体验类似《FarmVille》中的活动。”

他表示,这类游戏确有社交元素,让玩家知道其他人也在体验当中,所以“它让玩家知道并非只有自己在丧失理智地玩游戏。”很多游戏是通过向之前游戏玩家推广获得新玩家。

“游戏并不是凭借有趣机制吸引玩家,而是通过外部奖励,基本算是贿赂。”这些游戏多半采用徽章奖励或推动晋级形式。他解释表示,“我甚至连升两级!而刚玩五分钟的玩家也升了一级!我还是略胜一筹!”

有些游戏确有融入有趣元素。他表示,“区别是社交游戏是依靠外部奖励让游戏变得有趣。玩家之所以持续玩游戏是因为他们能够在游戏中有所收获。”(游戏邦注:这已经演变成游戏化模式)。

“游戏化模式若掌握于设计师手中,定有无限潜力,但不幸的是其由营销者把握。我之所以提到这点是因为我所有玩家已经成为游戏化对象,虽然我还尚未接触过这个模式。”

Bartle是这样否定社交游戏的:“很多游戏设计师都不是社交玩家,我自己本身也不玩游戏。游戏显然有输有赢。社交游戏缺乏游戏玩法,这是它留给所有游戏粉丝的印象。这些游戏并不是真正的游戏。它们之所以被称作社交游戏,并不是因为它们真的具有社交性。玩家为什么会选择这类游戏?是因为游戏给予奖励。”

Bartle表示,人类是聪明的动物,擅长数据处理和模式比对。“游戏玩家会逐步知晓其中模式。社交游戏的问题在于玩家会日渐发现很多模式大同小异。”

他以小孩作为例子说明。“当你还是个孩子的时候,给你一颗星星,你就觉得很不错。”但当你发现即使表现不突出也能获得星星时,好友不再重视星星价值,你也会逐渐认为其意义不大,也就不再有获得星星的欲望。“最糟糕的结果是,人们逐渐发现‘这款游戏其实很乏味’。给你项任务让你完成,然后再给新任务。你不过是在不断完成更多任务。”

他表示,“大家5年后会玩什么游戏?不是《CityVille》。他们会选择其他游戏类型。他们不仅不会玩《CityVille》,也不会选择类似《CityVille》的作品,因为他们已经深知自己放弃此类游戏的原因。”

那么他们会玩什么?他们会逐渐发现还有比仅提供奖励之外更有趣的游戏。除非游戏中的物品收集活动真的很有趣(游戏邦注:即是在MMO中),否则只要出现扩充内容,它们就会变得索然无味。你不得不重新完成任务。游戏就变成纯粹完成任务。

玩家会希望接触“更有趣”的内容,不同人对此的理解各不相同。Bartle表示,“今天的社交玩家不会希望再玩更多社交游戏。游戏对他们来说毫无玩法可言,纯粹依靠外部奖励。所以我们能做的就是给他们提供更多游戏。”

他表示,“我喜欢社交游戏的原因在于游戏把原先的非游戏玩家变成玩家。我们需将游戏外部奖励转变成内在激励,因为这才是游戏的有趣之处。社交游戏促使新玩家接触游戏,这些玩家最初先接触小游戏,然后逐步希望体验真正的游戏。就是那种嵌入游戏机制的游戏。”

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